De toekomst voor de game-industrie?
Tijdens de PICNIC Special ‘Games Go Social’ op 26 september j.l. werd een dagprogramma gewijd aan het fenomeen ’social gaming’. In een notendop: social gaming is online gamen met je real-life vrienden via sociale netwerken als Myspace.com, Facebook.com en Hyves.nl. Dit dus in tegenstelling tot bijvoorbeeld Habbo Hotel en World of Warcraft, browsergames die weliswaar multiplayer games zijn, maar in principe anoniem gespeeld worden. Voorbeelden van succesvolle social games zijn ‘How big is your brain’ van Playfish en ‘Friends for sale’ van Serious Business, te spelen via Facebook.
Tijdens de PICNIC Special ‘Games Go Social’ op 26 september j.l. werd een dagprogramma gewijd aan het fenomeen ’social gaming’. In een notendop: social gaming is online gamen met je real-life vrienden via sociale netwerken als Myspace.com, Facebook.com en Hyves.nl. Dit dus in tegenstelling tot bijvoorbeeld Habbo Hotel en World of Warcraft, browsergames die weliswaar multiplayer games zijn, maar in principe anoniem gespeeld worden. Voorbeelden van succesvolle social games zijn ‘How big is your brain’ van Playfish en ‘Friends for sale’ van Serious Business, te spelen via Facebook.
Onder de sprekers bevonden zich onder andere Kristian Segerstrale (CEO van Playfish, een developmentbedrijf dat verantwoordelijk is voor een aantal populaire social games) en Shervin Pishevar (CEO van Social Gaming Network, eveneens een grote ontwikkelaar). Volgens hen is dit fenomeen wellicht de toekomst van de game-industrie. De mogelijkheden van het sociale netwerk, waarin mensen niet alleen echte vrienden-voor-het-leven maar ook vage kennissen opnemen, zijn volgens deze en andere sprekers eindeloos. Het terrein is nog splinternieuw, het verschijnsel is pas sinds ongeveer een jaar bekend en ontwikkelaars in het veld zijn (uiteraard) laaiend enthousiast. Volgens hen is het huidige succes van social games slechts het topje van de ijsberg, zijn de mogelijkheden tot innovatie eindeloos en heeft de branche potentie om dé branche van de toekomst te worden.
Op bijvoorbeeld gebieden als innovatieve gameplay, lokale content en crossmediale games (bijvoorbeeld iGolf, een applicatie voor de iPhone) ligt er een scala aan mogelijkheden klaar om ontdekt te worden door ontwikkelaars en consumenten. Het bereik is enorm, iedereen met een internetverbinding en een webbrowser kan gebruikmaken van de spellen. Door de virale verspreiding en de link met sociale netwerken trekken de (veelal eenvoudige) spelletjes ook een doelgroep die zichzelf niet direct als ‘gamer’ ziet.
Er kleven echter wel risico’s aan social games, onderkennen ook de bovengenoemde ontwikkelaars. Zo vormt het aantrekken van spelers bijvoorbeeld een grote uitdaging en is de lijn tussen ‘leuke game’ en ’spam’ dun. Het is dus belangrijk om te voorkomen dat de markt overspoeld wordt met slechte spelletjes die de social games een slechte reputatie geven onder gebruikers. Een korte-termijn cashcow is een social game ook niet, omdat het ideale businessmodel ervoor nog volop in ontwikkeling is.
Buiten de bezwaren die tijdens de conferentie genoemd werden door de sprekers, maakte een wijze professor in de zaal een verstandige opmerking met ongeveer de volgende strekking:
“Behalve de genoemde risico’s is het nogal pretentieus te roepen dat dit het gamegebied van de toekomst zou moeten worden. De online wereld is zo veranderlijk dat het op z’n zachtst gezegd riskant is om dergelijke uitspraken te doen. De levensduur van sociale netwerken is bijvoorbeeld niet eindeloos en het is dan ook de vraag of de toekomst echt in het social gamingvlak ligt.”
Al met al zijn er met betrekking tot social gaming zeker kansen voor innovatief design, maar er zijn ook moeilijkheden. Voor ontwerpers met lef is deze tak van gameontwikkeling er een die aandacht verdient. Waarover alle sprekers op PICNIC het eens waren, is dat gewaakt moet worden voor roofbouw op de markt door een overvloed aan slechte games die ervoor zorgen dat de consument de interesse verliest in deze spelvorm. Als er sterke concepten ontwikkeld worden voor de lange termijn en niet alleen om met simpele games snel zakken te vullen, heeft de tak de potentie om in de komende jaren een belangrijke plaats in te nemen in de game-industrie.
Auteur: Marieke Hegeman